home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #2 / Monster Media No. 2 (Monster Media)(1994).ISO / bbs_game / uwars100.zip / PLAYERS.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-06-15  |  27KB  |  629 lines

  1.  
  2.                       UniversalWars player docs
  3.                    -------------------------------
  4.  
  5.         ________________
  6.        /                \    Copyright (c) 1993 by Paulo Laureano
  7.       <  Universal Wars  >   All rights reserved worldwide
  8.        \________________/    Xenolink BBS door version v1.00 docs
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14. WELCOME
  15. -=-=-=-
  16.  
  17. Welcome to a universe of blood and pain filled with power hungry rulers!
  18. Command the forces of a empire, plan your campaign, colonize new worlds and
  19. invade other civilizations! Your goal is simple: rule the known universe and
  20. do whatever it takes to accomplish that!
  21.  
  22. Some of the features of Universal Wars:
  23.  
  24.    * Multi-player capabilities! Up to 15 players can play in a game. Call
  25. the bbs as often as you like and change your moves between events as many
  26. times as you wish!
  27.  
  28.    * Realistic action! Sophisticated simulation of planets growth,
  29. espionage, battles and missions. Command 6 types of ships. Order your forces
  30. on missions. Take full control of your empire planets: direct their
  31. production efforts, set tax levels, build defenses, destroy their resources
  32. if invasion is imminent!
  33.  
  34.    * Ease of use: Commands are hotkeyed for the best possible performance,
  35. illegal values are never allowed, if you make a mistake you have all the time
  36. (up to the daily event) to correct it! There is a built in database of
  37. other players planets (both scouted & not scouted), full ansi maps, worlds
  38. are named by players in order to be easy to remember what is happening in
  39. regarding every planet (you can rename your planets anytime), you may
  40. capture all game information anytime to allow easy access to list of planets
  41. & fleets). Full ansi maps of the galaxy (both global and partial, with the
  42. partial map centered around the fleet/planet you are examining/ordering on a
  43. mission).
  44.  
  45.    * Advanced game design: allows players to play every day or just a couple
  46. of times a month, and if they make their moves well both have a equal chance
  47. of winning the game.
  48.  
  49.    * Advanced user interface: Full control of a database of fleets and
  50. planets allow the user to have control over its empire. You can address
  51. both fleets and planets by their unique ID or by their coordinates. Browsing
  52. commands are incredibly optimized for speed (ANSI) to allow even players
  53. with slower modems to play.
  54.  
  55.  
  56.  
  57. Background story
  58. -=-=-=-=-=-=-=-=
  59.  
  60.   A long, long time ago in a galaxy far, far away...
  61.   Powerful empires ruled the galaxy for a long time. However due to an
  62. incredible set of events they disappeared and anarchy became a reality in the
  63. universe. Their unexpected absence led to the collapse of interplanetary
  64. government.  Over the last hundred years, the galaxy has turned into a
  65. collection of one-planet based kingdoms. On some planets internal wars lead
  66. to the complete destruction of all life.
  67.   Recently, the mood in the galaxy has shifted: The people desire the
  68. greatness they once had.  They seek a leader who can bring them from civil
  69. disorder to power.  But no one can agree on whom this leader should be.
  70.  
  71.   The planetary kingdoms held a galactic conference where each brought their
  72. own candidate for emperor.  The conference failed completely and ended with
  73. declarations of war among all rulers.  Only one will rule the galaxy and the
  74. choice is doomed to be made in a bloody war.
  75.  
  76.   In this game, you are the leader of a planetary kingdom. Your people are
  77. ready to follow you to victory (through your great charisma or your iron
  78. fist).  The odds are against you, but if you survive, and plan your
  79. strategies well, you may indeed attain the emperor's crown and become the
  80. supreme ruler of the galaxy!
  81.  
  82.  
  83.  
  84. NUMBER OF PLAYERS
  85. -=-=-=-=-=-=-=-=-
  86.  
  87. The game can be played with 4, 6, 8, or 15 players. The player that starts
  88. each game decides how many players will participate.
  89.  
  90.  
  91.  
  92. AND THE WINNER IS...
  93. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  94.  
  95. The first player to own/rule a particular number of planets (depends on how
  96. many players are participating. In a 2 player game you need to conquer 15
  97. out of 20 planets, in a 4 player game you need to conquer 16 out of 30
  98. planets, etc.
  99.  
  100.  
  101.  
  102. THE GALAXY
  103. -=-=-=-=-=
  104.  
  105.  The galaxy is a square grid whose size depends on the number of players
  106. (2 player game grids are 15 x 15, 4 player grids are 30 x 15, 6 player grids
  107. are 30 x 30, 10 player grids are 60 x 60 and 15 player grids are 90 x 90).
  108. Each SECTOR is 1 square light year and is either empty or contains a planet
  109. or fleets.  The computer randomly generates the positions of the planet at
  110. the start of each game.
  111.  
  112.  The planets provide the raw materials used to build your fleets and armies.
  113.  Each planet has a different amount of potential resources for production,
  114. that varies during the game (a bombed planet may loose part of its potential
  115. forever). The planets range in potential production from 50 to 150 points
  116. when the game starts.
  117.  
  118.  
  119.  
  120. WHEN THE GAME STARTS
  121. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  122.  
  123.  You begin with 1 planet having a current production level of 100 points per
  124. turn (24 hour period).  You start with five fleets: one typical defense
  125. fleet (with battleships, cruisers and destroyers, but no scout or transport
  126. ships), two typical planet attack fleets (with transport ships along with
  127. combat ships) and two fleets composed only of scout ships to spy other
  128. planets.
  129.  Set a tax rate (up to 50% is recommended) to generate credits.  Spend these
  130. credits to build ships or planet defenses.  As you invade new planets you
  131. will want to lower your tax rate to help the new planets develop their
  132. current production up towards their maximum potential production levels. A
  133. low tax rate will increase productivity, a high tax will decrease it.
  134. The production level will start at 0 (zero) and will build up over a period
  135. of days (and weeks) until the maximum potential is reached if the tax rate is
  136. kept low to start. A high tax rate will slow this growth or halt it.
  137.  
  138.  
  139. GAME TIME UNITS (EACH "ROUND")
  140. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  141.  
  142.   Each round equals one year of game time.  The players enter their orders
  143. for the year.  The game stores these orders and processes them
  144. simultaneously during its daily maintenance period. Every 24 hours moves
  145. are executed.
  146.  
  147.   You can enter and change your moves up until the end of the round. There
  148. is no advantage to entering moves earlier or later so long as they get
  149. entered before the round daily maintenance occurs.
  150.  
  151.   During maintenance, the game carefully plots all fleets movements and
  152. battles.  In battles, it plays the movement of each army or ship in a fleet
  153. individually.  It tallies the results and displays them on the personal log
  154. that each player reads when he/she comes back the next day.
  155.  
  156.  
  157.  
  158. WHAT CAN YOU DO IN EACH ROUND?
  159. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  160.  
  161. Manage your planets: order what the planet will build,
  162.                      set taxes of the planet.
  163.                      You can only do this after the
  164.                      production has moved from zero and
  165.                      you begin to show some income from
  166.                      the tax.
  167.  
  168.   Order your fleets: invade, scout or bombard planets,
  169.                      merge or detach ships from your fleets,
  170.                      order fleets to perform missions.
  171.  
  172. Examine and compile reports, design new strategies, use the bbs message
  173. bases to do some "political" negotiations with other players (some call it
  174. stalling for the time that defense fleets need to get to a more vulnerable
  175. planet), etc.
  176.  
  177.  
  178.  
  179. THE FORCES AT YOUR COMMAND
  180. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  181.  
  182. You control two groups of objects: Planets and fleets.
  183.  
  184. PLANETS provide the resources for building all sorts of ships, ground
  185.         batteries and armies.  MAXIMUM PRODUCTION is the maximum number of
  186.         credits that your planet could generate per turn if your factories
  187.         were at full efficiency and they were taxed at 100%.
  188.         CURRENT PRODUCTION is the number of production points that your
  189.         factories can generate at their present efficiency level if taxed
  190.         at 100%.
  191.         You impose taxes on your empire to generate credits for military
  192.         building (ships, planet defenses, etc.).
  193.         For example, setting your planet-wide tax rate to 60% would generate
  194.         30 credits for building next round on a planet with a current
  195.         production level of 50 points (60% of 50 points).
  196.         Planet defenses depend largely on fleets orbiting the planet and on
  197.         ground forces.
  198.  
  199.         ARMIES defend your planets from enemy invasions. The only way to
  200.         capture a planet owned by another player is to land armies on its
  201.         surface and defeat his armies with yours. Armies cost 10 credits to
  202.         recruit & train for battle.
  203.  
  204.         GROUND BATTERIES are land-based cannons that defend planets against
  205.         hostile starships.  Even though they cost 50 credits, they offer
  206.         more "firepower per credit" than a battleship. Their firepower is
  207.         roughly equal to that of a battleship at half the cost. Their major
  208.         disadvantage is that they cannot move and therefore are easier to
  209.         hit.
  210.  
  211. SHIPS are organized into fleets and serve a variety of functions.  A fleet
  212.         can be as small as one ship and as large as 1500 ships of mixed
  213.         types.  A fleet moves as fast as its SLOWEST member.  For example,
  214.         A Fleet of 10 destroyers (speed of 4) and 1 Starbase (speed of 1)
  215.         has a maximum speed of 1.
  216.         There are 6 types of starships -- 4 combat types and 2 specialized
  217.         types.  Smaller ships are faster as a rule. Below is a list of the
  218.         different ship types, their size (S,M,L), maximum speed (sectors
  219.         they move per round), cost to build (in credits), and suggested
  220.         uses.
  221.  
  222.         DESTROYER: A small, fast (speed=4), inexpensive (50 credits) combat
  223.         ship. It is best for attacks on unarmed ships where it can overtake
  224.         them. Its speed also gives it a chance to escape from more heavily
  225.         armed fleets and allow "surprise attacks and bombing runs" on enemy
  226.         planets.
  227.  
  228.         CRUISER: A medium size combat ship.  More powerful than a destroyer,
  229.         they costs more (75 credits) and are slower (speed=3).  The cruiser
  230.         is a good compromise between speed and power.  It's powerful enough
  231.         to hit what it can't outrun (destroyers) and fast enough to outrun
  232.         what it cannot outgun (battleships and starbases).
  233.  
  234.         BATTLESHIP: This large combat ship is the anchor of any serious star
  235.         fleet. More powerful than a cruiser, it is more expensive (100
  236.         credits) and slower than cruisers (speed=2). The battleship is
  237.         however a very powerful war vessel.
  238.  
  239.         STARBASES are large and very powerful space fortresses. Very
  240.         expensive (500 credits) this is the ultimate weapon for space
  241.         battles! With more firepower than any other ship, a starbase alone is
  242.         known to defeat large fleets! It moves very slowly (speed=1) and
  243.         cannot attack planets (it is to big to dive in the planet
  244.         atmosphere). Legends talk about starbases being taken for small
  245.         moons and spreading panic on the galaxy (they are known as death
  246.         stars among veteran star warriors).
  247.  
  248.         SCOUT: A good spy ship.  It is small and fast (speed=4) with
  249.         excellent sensors and stealth capabilities.  It costs 50 credits to,
  250.         build and is the only kind of vessel useful to probe planets for
  251.         defenses and production capabilities. No other ship can do its job,
  252.         however scout ships have no weapons and must either be protected
  253.         from enemy fleets or avoid confrontations.
  254.  
  255.         TROOP TRANSPORT: This ship is required for invading planets. A small
  256.         size, high speed ship (speed=4).  Costs 50 credits to build and is
  257.         used to move armies to a planet surface.  It holds one army and is
  258.         not armed. This ship will drop an army on a planet during an
  259.         invasion and is capable of avoiding enemy batteries fire.
  260.  
  261.  
  262.  
  263. SPACE BATTLES
  264. -=-=-=-=-=-=-
  265.  
  266. A fleet with one or more combat ships (destroyer, cruiser, or battleship)
  267. can engage in battle (attack other fleets). Usually, the stronger fleet
  268. wins, but sometimes a weaker fleet may do more damage to the stronger
  269. fleet than it takes... or maybe damage that will allow another fleet to
  270. overtake it later...
  271. Space battles are frequent these days. Carefully plot your space voyages in
  272. order to avoid unwanted encounters.
  273.  
  274.  
  275.  
  276. SHIP MOVEMENT
  277. -=-=-=-=-=-=-
  278.  
  279. Ships move according to their speed, diagonal moves first. Experienced
  280. players soon learn to use well chosen paths to their target destinations!
  281. This is very important since not only your opponents may be tracking your
  282. fleets but also because you may "by mistake" pass right thru the heart of
  283. some enemy empire.
  284.  
  285.  
  286.  
  287. EXPECTED TIME OF ARRIVAL
  288. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  289.  
  290. On the fleets display the E.T.A. of ships at their destination sector is
  291. displayed in rounds (game years / 24 hours period), followed by the ship
  292. fleet under parenthesis. You can reduce the E.T.A. by detaching slower ships
  293. from the fleet (fleet speed increases and E.T.A. decreases).
  294.  
  295.  
  296.  
  297. POSSIBLE FLEET MISSIONS
  298. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  299.  
  300. PATROL A SECTOR (All vessels can do it): The fleet will patrol a sector and
  301. report (or attack) any other fleet that enters it. Patrols on a sector with
  302. a enemy planet on it implicates fighting all that planet builds as soon as
  303. it takes of the surface (this is called blockading a planet as its a
  304. strategy used by experienced players to prevent new fleets being built from
  305. joining other fleets). Patrols on sectors with one of your planets is a
  306. defensive action (defending a planet).
  307.  
  308. BOMBARD A PLANET (requires destroyers, cruisers or battleships). Fleets will
  309. attack a planet, bombard it until planet batteries are destroyed, in the
  310. process they generally are able to kill several armies making invasion much
  311. easier. Bombarding a planet also seriously reduces its production (both
  312. current and potential (a planet subjected to continuous bombing may become
  313. useless in terms of potential production to its owner).
  314.  
  315. BOMBARD & INVADE A PLANET (requires destroyers, cruisers or battleships and
  316. troop transports). Bombard a planet and after bombarding its done deploy
  317. troops on the surface for invasion.
  318.  
  319. INVADE A PLANET (troop transports). Deploy armies on the surface and fight
  320. defense forces on the ground. This does not destroy planet potential or
  321. current production but its more risky since there was no bombing to reduce
  322. the number of planetary defense armies...
  323.  
  324. SCOUT/SPY ON A PLANET (requires a scout ship). Scan the planet for its
  325. production potential defenses.
  326.  
  327.  
  328.  
  329. GOVERNOR OF EACH PLANET
  330. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  331.  
  332. The governor of each planet will make limited management of the planet *IF*
  333. you don't play the game for more than three days in a row. The only actions
  334. a governor takes (without your direct orders) is to decrease taxes in order
  335. increase planet production, or if planet production reaches its limit while
  336. you are away it increases the taxes to 50% (maximum allowed without making
  337. production levels drop).
  338.  
  339.  
  340.  
  341. WARLORDS
  342. -=-=-=-=
  343.  
  344. Warlords are top military leaders. *IF* you don't play for more than three
  345. days in a row Warlords take the liberty to make defensive decisions (if they
  346. find it necessary). They will report directly to you when you get back. *IF*
  347. you don't play for more than 10 days in a row (forgot the name existed, went
  348. away for hollidays, or whatever) Warlords become more important, and more
  349. greedy for power: they will start making plans of their own, build fleets,
  350. attacking planets, etc. You can ALLWAYS pick up the game again at any point,
  351. and once you return their behaviour gets back to normal (i.e. doing what you
  352. order, and only that).
  353. Warlords can be very successfull or a complete disaster... you may find that
  354. they actually conquered some planets and made some wise choices. Since you
  355. have a Warlord on each planet you will probably find that some are very
  356. wise and some are not. Each one has its own strategies for each part of the
  357. galaxy so things should be "balanced" on the empire considered as a whole.
  358.  
  359.  
  360.  
  361. TIPS & TRICKS
  362. -=-=-=-=-=-=-
  363.  
  364. The amount of possible tactics is almost unlimited. Some players will
  365. explain other why a strong fleet can raise havoc among empires, others will
  366. tell you that many smaller fleets can be more productive. There is no right
  367. answer, it will all depend on both your opponents and each specific game!
  368.  
  369. The best tactics are the one that produce results and you may never repeat
  370. the same result with a previously winning tactic. So... it's up to you! The
  371. smartest player will prevail! Always! May the force be with you!
  372.  
  373.  
  374.  
  375. STRATEGY HINTS FOR THE BEGINNING OF THE GAME
  376. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  377.  
  378. PRINT OUT A STARMAP. From all menus you can use the [G]lobal map option and
  379. have the complete galaxy map displayed. You can use your modem program to
  380. capture the display and then print the map. A word of caution: check what's
  381. the best way to mess with your capture option to capture all pages of the
  382. galaxy map.
  383.  
  384. INVADE OTHER PLANETS THAT APPEAR TO BE EMPTY. Send scout ships to nearby
  385. planets and if they are either empty or easy to invade send transport ships
  386. (with or without coverage from combat ships) to invade them. Everybody
  387. starts the game with only one planet, the faster you conquer more the better
  388. are your chances of starting the game with an advantage over your
  389. competitors. You may even risk invasion of unscouted planets to get this
  390. initial edge.
  391. Experienced players use clever tactics like making 6 fleets with transports
  392. by separating the initial 6 transports you have on two fleets (3 on each).
  393. All it takes to colonize a deserted planet is one transport ship! This way
  394. some players manage to own around seven/eight planets after their first
  395. turn!
  396.  
  397. SET THE TAX RATE FOR YOUR EMPIRE. You build equipment by spending the tax
  398. revenue you get on your planets. Every planet has its own tax and it should
  399. be set according to both its potential and current production levels. You
  400. can set a tax rate from 0 to 100%, but we don't recommended setting it
  401. higher than 60% as planets production may suffer. There is a trade-off in
  402. setting your tax rate.  High taxes give you more points to spend on
  403. equipment. However, newly colonized planets start with CURRENT PRODUCTION
  404. much lower than the planet's MAXIMUM PRODUCTION.  These current production
  405. levels grow much faster when taxes are low.  Thus, you have to choose
  406. between getting immediate revenue by setting taxes high, or greater long
  407. term production by keeping tax rates low. Taxes above 50% tend to make the
  408. current production levels drop, taxes bellow 50% tend to make them rise.
  409. Experienced players generally get their production levels very high before
  410. raising tax burdens! A tax of 0% is recommended for planets with a production
  411. level lower than 20 points, since it will increase the production levels
  412. much faster.
  413.  
  414. BUILD PLANETARY DEFENSES (Ground Batteries, combat ships, and armies). Spend
  415. a good number of credits defending your planets. After the first few days,
  416. your neighbors may discover your planets.  Later in the game, they may send
  417. their fleets to attack you. Never leave your planets unprotected either by
  418. ground forces of fleets.
  419.  
  420. BUILD COMBAT FLEETS.  Use some resources to build fleets containing combat
  421. ships.  These fleets can initially guard your planets and later conquer
  422. your opponents planets. Don't let however the number of fleets grow into a
  423. number larger than you can control, this depends largely on how experienced
  424. with the game you are but its very easy to loose track of your fleets. Make
  425. specialized fleets (for attacks, defensive, scouts, invasions, etc).
  426. Sometimes is a good tactic to have a defensive fleet on each planet and only
  427. two or three multi-purpose fleets (capable of all missions).
  428.  
  429.  
  430.  
  431. SOME MIDDLE TO ENDGAME STRATEGY HINTS
  432. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  433.  
  434. GET TOUGH. There are no empty planets available for easy invasion. The only
  435. way to get more planets is to take them away from other players.  Naturally,
  436. they are looking forward to do the same to you.  Develop both offensive and
  437. defensive forces. Some diplomacy can be very helpful in neutralizing
  438. threats, but beware of possible betrayals. The bbs message base may be more
  439. powerful than the most powerful of fleets, used well it may just get you
  440. the time to prepare or avoid an invasion.
  441.  
  442. DEVELOP PLANETARY DEFENSES. Defending your planets becomes much more
  443. important now.  Keep a number of armies on your planet or your opponents
  444. will invade you.  GROUND BATTERIES (cannons) will fire on invading ships
  445. but they are useless against transport ships, this alone should be taken
  446. under consideration since you can be invaded without a single bomb being
  447. dropped at the planets surface!
  448.  
  449. BUILD OFFENSIVE FLEETS. Use these fleets to take planets away from your
  450. opponents. Remember to build many troop transport ships to capture planets.
  451. Another good tactic is to keep bombing enemy planets until they become
  452. incapable of producing large amounts of armies/batteries and invade them a
  453. few days later.
  454.  
  455. BUILD SCOUT SHIPS TO SPY ON PLANETS. The scout ship observes enemy forces
  456. and reports their numbers. If you know the planet's strength you can
  457. calculate in advance whether your invading fleet is strong enough to win
  458. against the enemy (This is better than finding out the hard way!).
  459.  
  460.  
  461.  
  462. MENU COMMANDS BEFORE ENTERING A GAME
  463. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  464.  
  465. Besides entering a game (by selecting is number), you have two more options
  466. on the games menu:
  467.  
  468. "Q" - Quit to bbs
  469.  
  470. "R" - Shows the players manual.
  471.  
  472. "B" - Begin a new game. As the first player you get to choose the size of
  473.       the game universe and number of players that may participate.
  474.  
  475. Selecting a game number enters the selected game. If the game is waiting
  476. for more players you have the option to join in, if the game is running you
  477. will be shown a status screen (and will be allowed to play if you are one
  478. of the players), if the game is over you will be presented the status of
  479. all players and the name of the winner.
  480.  
  481.  
  482.  
  483. IN GAME MENUS - OPTIONS AVAILABLE ON ALL MENUS
  484. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  485.  
  486. "G" - View global map. Shows the entire galaxy map, using as many pages as
  487.      necessary. To abort at any page you may use "N" or "Q".
  488. "F" - Filtered global map. The same as option "G" only empty pages (with no
  489.      ships or planets) are filtered out.
  490.  
  491. "V" - View partial map. Shows a small (faster to display) map of the galaxy
  492.      centered on either the current fleet or the current planet, depending
  493.      on which menu you're using at the moment.
  494.       NOTE: if you have not entered the fleets/planets sub-menu there is
  495.      nothing to center the map on so the command does not work.
  496. "B" - Full screen partial map. Same as above but with a full screen map
  497.      display (centered on your fleet/planet).
  498.  
  499. "Q" - Quit to games menu. Exit the game to the games selection menu.
  500.  
  501. "0" - Goes to main menu
  502. "1" - Goes to planets menu
  503. "2" - Goes to fleets menu
  504.  
  505.  
  506.  
  507. IN GAME MENUS - THE MAIN MENU
  508. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  509.  
  510. "T" - Set a global tax rate. Sets a tax rate on all your planets.
  511.  
  512. This menu also has capture options that allow you to prepare your moves
  513. off-line, use them on line (with a review buffer if your terminal program
  514. has that option, etc. It is possible to capture lists of planets, fleets,
  515. reports, etc.
  516.  
  517.  
  518.  
  519. IN GAME MENUS - THE PLANETS MENU - THE DISPLAY
  520. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  521.  
  522. The display is self explanatory, the only less clear line is the DEFENSES
  523. field where "B" stands for batteries, "A" stands for armies, "F" stands
  524. for the number of your fleets orbiting the planet.
  525.  
  526.  
  527.  
  528. IN GAME MENUS - THE PLANETS MENU - THE OPTIONS
  529. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  530.  
  531. ">" or "." show next planet
  532. "<" or "," show previous planet
  533. "i" jump to planet (with a certain ID or at a certain location)
  534.  
  535. "(" show planets belonging to other players (not scouted)
  536. ")" show planets belonging to other players (scouted)
  537. "*" show planets that belong to player
  538.  
  539. "T" Tax rate on planet. Sets the tax rate applied to the planet on display.
  540.  
  541. "D" Scorch this planet. Destroys all planet factories (reducing current
  542.     production to 0. Reduces planet maximum potential production.
  543.       May be used several times in a row, literally turning the planet into
  544.     nearly a dead useless piece of rock in terms of potential. This is a
  545.     option to be used only on eminent planet invasions to avoid capture of
  546.     any goods. Off course if you reduce maximum potential too much even if
  547.     you re-capture the planet it will be as useless to you as it will be to
  548.     your enemies.
  549.  
  550. "S" Specify build orders. Determines what the planet builds will be for the
  551.     round. The prices are:
  552.  
  553.     ARMIES       10 credits
  554.     BATTERIES    50 credits
  555.     TRANSPORT    25 credits
  556.     SCOUT        50 credits
  557.     DESTROYER    50 credits
  558.     CRUISER      75 credits
  559.     BATTLESHIP  100 credits
  560.     STARBASE    500 credits
  561.  
  562. "A" Abort build orders. Aborts previous build orders, credits will be
  563.     returned to the player and new build orders may be issued.
  564.  
  565. "R" Rename planet. Changes the name of the planet on display.
  566.  
  567.  
  568.  
  569. IN GAME MENUS - THE FLEETS MENU - THE DISPLAY
  570. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  571.  
  572. Two fields may not be "all that clear":
  573.  
  574. -> E.T.A. means expected time of arrival in days. The speed of the fleet
  575. appears in front of the E.T.A.
  576.  
  577. -> O.F.I.S. stands for "Other Fleets In Sector", on this field are
  578. displayed the ID's of other fleets in the same sector as the fleet on
  579. display at the moment.
  580.  
  581.  
  582.  
  583. IN GAME MENUS - THE FLEETS MENU - THE OPTIONS
  584. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  585.  
  586. ">" or "." show next fleet
  587. "<" or "," show previous fleet
  588. "i" jump to fleet (with a certain ID or at certain coordinates. If you use
  589.                   coordinates the fleet with the lowest ID at those
  590.                   coordinates is displayed. Remember that several fleets
  591.                   may be located at the same sector).
  592.  
  593. "*" Sort fleets by their current location (default)
  594. ")" Sort fleets by their destination coordenates.
  595. "(" Sort fleets by missions.
  596.  
  597. "D" Detach fleets. Detaches ships from current fleet (on display) forming
  598.    a new fleet.
  599.  
  600. "T" Transfer ships. Transfer ships to an existing fleet. If there are more
  601.    than two fleets on the sector you must know the fleet ID of another
  602.    fleet (the one on display is used). If there are only two fleets on the
  603.    sector both fleets are auto-selected by the computer.
  604.  
  605. "S" Spread a fleet into multiple fleets. Spreads the ships of the current
  606.    fleet into as many fleets as the player defines.
  607.  
  608. "M" Merge with other. Merges this fleet with other fleet. If there are more
  609.    than two fleets on the sector you must know the fleet ID of another
  610.    fleet (the one on display is used). If there are only two fleets on the
  611.    sector both fleets are auto-selected by the computer.
  612.  
  613. "A" Merge all fleets in the current sector.
  614.  
  615. "O" Order fleet on a mission. Sets a new mission for the fleet on display.
  616.  
  617.  
  618.        *********************************************************
  619.  
  620.        NOW STOP READING AND PLAY!  THERE'S A GALAXY TO CONQUER!!
  621.  
  622.        *********************************************************
  623.  
  624.  
  625.  Have fun,
  626.  
  627.  Paulo Laureano
  628.  
  629.